Unity - DynamicWaterSystem使用メモ

水の表現に挑戦したくて発見したAssets
まだ触り始めたばかりだがとりあえずいくつかのスクリプトにおけるパラメータのメモ
間違ってても泣かない

Document : Dynamic Water System: Main Page

BuoyancyForce…水面に浮かぶオブジェクトに追加する。浮力関連の調整?
 Density…物体の密度
 Calculate mass from density…?
 Quality…波紋の精密さを定義する。シンプルなオブジェクトは小さい値、複雑な形のオブジェクトは高い値?
 Process children…オブジェクトの子オブジェクトの形も計算に含むか?
 Drag in fluid…流体抗力? 高いと沈みにくくなる?
 Angular drag in fluid…角度に対する流体抗力?
 Splash force factor…オブジェクトが水面に触れた時の波紋の大きさ? 小オブジェクトには高い値は入れないように?
DW_WaterBumpOffset…水面の流れを制御する。DynamicWaterオブジェクトに追加する。

DynamicWater
 Length/Width…水域シミュレーションの縦横長さ。TransformのScaleをいじるよりこちらを変更した方が良い。
 Depath…たぶん上記の深さ。
 Density…密度?
 Quality…水面シミュレーションの精度。この値を上げるとより細かい升目ごとに水面のシミュレーションを行う。たぶん計算負荷とトレードオフ
 Damping…減衰値。低いと水面の制動が減衰せず、ずっと波紋がはね続ける。逆に値を大きくすると波紋がほぼ広がらずすぐ消える。
 Speed…水面をシミュレーションするにあたり隣の升目へと影響が波及する速度。値を下げると水面がスローモーションのような状態になる。

 Quality&Speedは連動しており、共に上げると実際の水面に近い動きになるが、おそらく計算負荷がすごくなる。